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La formation

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Message par La Grande Faucheuse 23/06/18, 05:02 pm

AGENT TEMPOREL, UNE CARRIÈRE À HAUTS RISQUES,  
DES VIES EXTRAORDINAIRES
Vous cherchez un métier palpitant, des perspectives de carrière sans limites,
et la possibilité de visiter un nombre illimité de réalités et d’époques ?
Vous voulez préserver la continuité temporelle, la formidable prospérité de notre siècle
et les perspectives infinies du voyage offertes par la technique de l’Insertion Tachyon ?
Vous êtes perspicace, motivé et vous aimez travailler en équipe ? Vous n’avez peur de rien ?
L’AGENCE T.I.M.E A BESOIN DE VOUS !
Nous sommes au service de l’Humanité. De toutes les Humanités.
Depuis la découverte de l’Insertion Tachyon, tout notre univers a basculé :
des réalités alternatives sont apparues, le temps est devenu flexible et malléable, et nous avons
à la fois profité d’une ère de prospérité sans limites... et découvert des dangers inédits.
Quand surviennent des voyages temporels illégaux ou des visites imprévues dans des univers alternatifs,
la trame du continuum subit un bouleversement. Il peut être minime, mais aussi critique,
et un acte commis dans la ligne temporelle principale pourrait même mettre en péril notre réalité.
HEUREUSEMENT, NOUS VEILLONS !
L’agence T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events) a été créée par un consortium qui réunit
tous les Gouvernements, afin de prévenir ces bouleversements.
Nous utilisons la méthode la plus respectueuse et la moins dangereuse de voyage dans les réalités
passées, futures ou alternatives : la séparation du corps et de l’esprit.
Votre esprit est ensuite projeté dans un réceptacle adapté à l’époque ou l’univers que vous allez visiter.
Ainsi, aucun élément du futur ne peut s’insérer dans le passé ou une réalité inadaptée,
ce qui minimise les risques de perturbation.
En outre, les réceptacles sont choisis avec soin pour ne pas provoquer d’altération significative s’ils viennent
à disparaître... ce qui peut arriver – hélas ! – mais sans aucun effet néfaste sur les agents !
L’ÉCHEC N’EST PAS ENVISAGEABLE
.
Les caissons temporels ne peuvent pas vous maintenir indéfiniment dans la réalité alternative ou le passé.
Si vous ne parvenez pas à remplir la mission confiée par l’agence T.I.M.E dans le délai prévu,
vous serez réinséré dans notre temps. Puis vous pourrez relancer la mission en reprenant à zéro.
N’en abusez pas, le coût de chaque insertion pour l’agence et le contribuable n’est pas négligeable !
Vous êtes prêt pour votre première mission ?
Le manuel de formation vous attend et ensuite, avec votre équipe, il sera temps de vous rendre à la base.


Dernière édition par La Grande Faucheuse le 24/06/18, 03:58 am, édité 1 fois
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Message par La Grande Faucheuse 23/06/18, 05:38 pm

LE CONCEPT DE T.I.M.E STORIES

JEU DE RÔLE OU JEU DE PLATEAU ?

Ni l’un ni l’autre, ou plutôt les deux ! L’envie première était de retrouver les sensations
du jeu de rôle de notre jeunesse, sur un format plus compact et moins chronophage,
car l’époque des campagnes en autarcie dans un abri antiatomique est
malheureusement bien révolue...
Time Stories est donc un jeu narratif. Chacun aura l’occasion de prendre possession
d’un « réceptacle », un personnage de l’univers visité, et pourra lui insuffler
la dose de « rôle » qui lui plaît. Au final, ce qui compte c’est l’histoire racontée et
vécue, au sein du jeu comme autour de la table.
Mais c’est aussi un jeu de plateau au sens moderne du terme, avec des
actions et des déplacements soumis à un ensemble de règles permettant
réflexion et optimisation. Ainsi, même si la chance jouera toujours un rôle
lors d’une partie, il est possible de « bien » jouer comme de « mal » jouer...
Et d’en payer le prix !

UN JEU COOPÉRATIF

Le scénario proposé est pleinement coopératif, les joueurs s’associent
donc pour jouer « contre » le jeu, qui leur tendra bien des embûches et
casse-tête. C’est donc une expérience de groupe, et vous gagnerez ou échouerez
ensemble. À terme, il n’est pas impossible qu’un air de dissension souffle sur votre
équipe, mais pour le moment, vous êtes à l’abri de cela...
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Message par La Grande Faucheuse 23/06/18, 05:42 pm

En début de scénario, vous êtes à la base et vous recevez votre briefing de
mission. Il s’agit ensuite de la réussir, idéalement en un minimum d’essais.
Un essai est plus communément appelé « run ». Un run est équivalent à
une partie complète, à savoir l’utilisation de toutes les Unités Temporelles
(UT) à votre disposition.

Vous envoyer dans vos réceptacles aux quatre coins du temps et de l’univers
est très coûteux en énergie, et vous n’avez de ce fait qu’un temps limité
sur place pour mener à bien votre mission, après quoi vous serez rappelés
à la base.
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Message par La Grande Faucheuse 23/06/18, 06:13 pm

LES 4 CARTES PLAN

Les 4 cartes PLAN arrangées sur leur espace dédié forment un plan des
environs. Sur ce plan, vous poserez le marqueur de groupe, afin de situer
votre équipe dans le monde visité.

LES CARTES LIEU

Un scénario est composé de lieux, eux-mêmes composés de deux ou trois
types de cartes :
La carte A est une carte de narration, qui détaille le lieu que vous avez
sous les yeux et qui sera dévoilé par le meneur.
Les cartes suivantes forment un panorama qui illustre ce que vous voyez
par les yeux de vos réceptacles.
Certaines cartes peuvent être scellées : pour pouvoir y accéder, vous
devez remplir une condition affichée au dos.

LES CARTES ÉLÉMENT

Élément est un terme générique qui représente toute sortes de choses que
vous allez découvrir, rencontrer ou recevoir durant votre mission : objets,
informations, personnes, etc. Chaque élément est désigné par un numéro,
de manière à garder sa nature secrète et à le trouver facilement dans le
paquet dédié.

LES CARTES RÉCEPTACLE

Un réceptacle est le personnage que vous incarnez dans le monde dans lequel
votre équipe est envoyée en mission. Vous prenez possession de son corps et
êtes ainsi tributaire de ses capacités (et parfois de ses défauts...).
Parmi les réceptacles proposés, vous pouvez choisir celui qui vous inspire, ou
celui qui vous semble adéquat pour la mission en cours, sachant que pour
tout nouveau run, vous pouvez choisir un réceptacle différent
parmi ceux disponibles.
Au dos, une illustration révèle son enveloppe physique ainsi que son nom.
Côté face se trouvent le nombre de dés d’action que vous pouvez jeter
selon la nature des épreuves rencontrées, sa résistance, ses points de vie
(PV), ainsi que les éventuels « pouvoirs » que possède le réceptacle, et qui
altèrent un peu les règles du jeu.

La zone de caractéristiques d’un réceptacle se divise en deux blocs.
À gauche, on trouve le nombre de dés qu’il peut lancer selon la nature des
épreuves, à droite, sa résistance et les PV qu’il détient en début de partie.
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Message par La Grande Faucheuse 23/06/18, 06:41 pm

Un run dure un certain nombre d’UT, qui vous seront allouées dans la base.
L’équipe est ensuite transférée dans un premier lieu. Deux phases se succèdent
jusqu’à épuisement du temps alloué :

1 - OUVERTURE ET EXPLORATION D’UN LIEU ;
2 - CHANGEMENT DE LIEU.

OUVERTURE ET EXPLORATION D’UN LIEU

Vous devez respecter les points suivants :

Ouverture du lieu

Le Meneur pose les cartes sur le plateau en respectant l’ordre
alphabétique, pour créer le panorama de la scène (de B à – potentiellement
– H, sans les retourner).

Lecture de la carte A

Le Meneur dévoile la carte A à voix haute. Les mots
en gras font référence à ce que l’on trouve sur certaines
cartes de la scène qui s’offre à vous.

Exploration d’un lieu

Une fois que le lieu vous a été présenté par le Meneur, il est temps
de l’investir afin de découvrir ce qu’il recèle. « Entrer » dans un lieu
ne coûte rien.

Pour entrer dans un lieu, il suffit de définir la lettre de la carte qui vous intéresse.
Comme pour toute autre décision de groupe, vous pouvez débattre et argumenter
autant que vous le désirez. Mais, au final, chacun fait bien ce qu’il
veut. Cependant, si au moins un agent décide d’entrer dans le lieu, tous
doivent en faire autant (il est théoriquement permis de lire la carte A puis
de décider de changer de lieu).
Il n’y a pas de restriction au nombre d’agents sur une même case.

Cartes scellées

Toutes les indications que l’on trouve au dos d’une carte précisent les
conditions à réunir pour avoir le droit de voir la carte (et/ou de se placer
sur la case correspondante). Si vous ne remplissez pas ces conditions, il est
interdit de choisir la lettre de cette carte, et donc
de la consulter.
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Message par La Grande Faucheuse 24/06/18, 04:03 am

Consulter une carte et échanger des informations

Seul un agent présent sur une carte peut consulter la carte correspondante en la prenant et en lisant sa face. Si plusieurs agents sont sur la même case, ils peuvent lire la carte ensemble, ou à tour de rôle, à leur convenance. Les agents ont un pouvoir de télépathie qui leur permet d’expliquer ce qui se passe aux autres, de communiquer les informations récoltées et d’exposer les choix qui leur sont offerts.

Concrètement, par forum, vous recevrez par sms la carte sur laquelle vous vous trouvez. Ce sera ensuite à vous sur forum de décrire aux autres joueurs ce que vous voyez, entendez, faites, etc.
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Message par La Grande Faucheuse 24/06/18, 04:04 am

Dépenser des unités temporelles (UT) et agir

Vous êtes maintenant au cœur de l’action et il se peut que vous ayez besoin de dépenser du temps pour agir. Après délibération, et après que tout le monde s’est décidé, le Meneur dépense 1 UT (il déplace le marqueur de temps d’une case en le rapprochant de 0) et chacun exécute l’action qu’il a choisie.

La séquence est donc :
- Délibération, réflexion et débat ;
- Dépense de 1 UT ;
- Actions.

Pour 1 UT, chacun d’entre vous peut faire une des 3 actions suivantes :

Faire un jet de caractéristique
C’est-à-dire un jet de dés pour lequel vous vous référez aux caractéristiques de votre réceptacle.

Déplacer son pion. Déplacez votre pion d’une carte à une autre, du moment que vous avez le droit d’y accéder (voir les cartes scellées).

Ne rien faire. Cette action est assez explicite ! Notez qu’en combat, ne rien faire est souvent une très mauvaise idée.
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Message par La Grande Faucheuse 24/06/18, 04:05 am

Tout pour 1 UT !

Comprenez bien qu’il n’y a pas de tour de jeu à proprement parler et que toutes ces actions se font pendant une seule et même UT. Cependant, chaque action est exécutée et résolue dans un ordre choisi par les joueurs.
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Message par La Grande Faucheuse 24/06/18, 04:07 am

CHANGEMENT DE LIEU

Si vous estimez avoir tout exploré ou si vous avez simplement envie de changer d’air, vous pouvez quitter un lieu pour un autre.

Choisir un nouveau lieu

Votre destination peut être n’importe quel lieu écrit en toutes lettres sur le PLAN général.

Précisions :
• Le marqueur de groupe représente tous les joueurs, vous ne pouvez donc pas vous séparer pour visiter plusieurs lieux simultanément.
• Il est permis de retourner dans un lieu déjà visité.
• Le choix du nouveau lieu est une décision de groupe. Si vous ne parvenez pas à un consensus, il y a un vote. En cas d’égalité, c’est le Meneur qui tranche.
• Il n’est pas permis de quitter un lieu pour y retourner directement. Vous devez toujours quitter un lieu pour un autre.

Lancer du dé du Meneur

Le Meneur lance son dé et obtiendra un résultat variant entre 1 et 3 UT Ces UT sont immédiatement dépensées sur la Time Line. Elles représentent le temps qu’il aura fallu au groupe pour changer de lieu. Lorsqu’une carte ou un effet de jeu vous propose ou vous ordonne de déplacer le groupe, le dé de Meneur est lancé normalement. Cas spécial : selon le scénario, il se peut que certains lieux soient écrits en rouge. Passer d’un lieu écrit en rouge à un autre lieu (quelle que soit sa couleur) coûte 2 UT supplémentaires. Notez bien que c’est le fait de quitter un lieu rouge et non d’y entrer qui coûte 2 UT supplémentaires.

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Message par La Grande Faucheuse 24/06/18, 04:18 am

Durant une mission, vous pouvez faire face à diverses situations, comme une créature à combattre, une personne à convaincre, une porte à crocheter, un gouffre à franchir, etc. Toutes ces épreuves sont résolues avec les dés d’action.

Le niveau de difficulté d’une épreuve est exprimé sous forme de boucliers liés à une caractéristique. Il peut y avoir jusqu’à trois types de boucliers présents.

Réussir une épreuve
Pour réussir une épreuve, vous devez en éliminer tous les boucliers. La récompense (si elle existe) dépend de la situation : parfois, vous maîtrisez simplement votre adversaire, parfois vous gagnez un élément, parfois un jeton d’état, etc.

Déroulement d’une épreuve
Pour chaque UT dépensée par le Meneur, tous les agents présents sur la case correspondant à l’épreuve peuvent lancer leur quota de dés pour participer à l’effort.

JET DE DÉS

Quelle que soit la nature d’une épreuve, chaque jet de dés se découpe toujours en trois étapes identiques.

1. Jet
L’agent lance le nombre de dés correspondant à la caractéristique de son réceptacle concernée par l’épreuve.

2. Touches
Chaque touche obtenue aux dés élimine 1 bouclier de l’épreuve. Lorsqu’il y a plusieurs types de boucliers, on les retire toujours de gauche à droite.

3.Riposte (bouclier crâne)
Après avoir appliqué les touches se pose la question de la riposte. Si vous avez obtenu au moins 1 crâne aux dés et que l’épreuve contient encore au moins 1 bouclier crâne, cela déclenche une riposte. Ajoutez les crânes de vos dés à ceux présents sur les boucliers pour déterminer la puissance de la riposte. Comparez ce résultat à votre résistance et résolvez-en les conséquences.
Si votre résistance est égale ou supérieure au nombre de crânes, il ne se passe rien, vous avez tenu le choc. Si votre résistance est inférieure au nombre de crânes, vous perdez 1 point de vie (PV).

Cadenas
Lorsqu’un cadenas est présent sur une carte, vous devez passer l’épreuve qui se présente à vous (piège, combat, etc.). Vous ne pouvez pas quitter la carte avant de l’avoir réussie. Fin d’une épreuve Le passage d’une épreuve se déroule UT par UT jusqu’à ce que : Vous la réussissiez (vous éliminez le dernier bouclier) ou ; Vous décidiez de la laisser en plan (si vous en avez le droit) ou ; Vous mourriez (vous perdez votre dernier point de vie).

Vaincre un adversaire
Lorsque vous éliminez le dernier bouclier d’un adversaire, il est vaincu et sa carte est retirée du jeu jusqu’à l’éventuel prochain run. Mettez sa carte à côté du plateau de façon à la retrouver facilement lors du prochain run. Si vous revenez par la suite dans le même lieu, il ne sera donc plus là. Notez que le panorama sera dès lors visuellement incomplet.

Dernières précisions
Si plusieurs agents participent au combat ou à l’épreuve, chacun lance ses dés séparément et applique les effets de son jet. Pour tous les jets, les faces blanches sont ignorées. N’oubliez pas que l’ordre de jeu est libre. Vous pouvez donc choisir dans quel ordre les agents lancent leurs dés ou se déplacent au sein de la même UT, ce qui peut s’avérer crucial. Lorsque vous éliminez le dernier bouclier d’une épreuve, elle est immédiatement réussie.
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Message par La Grande Faucheuse 24/06/18, 04:20 am

Si un réceptacle perd son dernier point de vie, il meurt et l’agent qui le possédait est expulsé dans le vortex inter-temporel. Il faut du temps à l’Agence pour le récupérer et le réinsérer dans son réceptacle. Dès lors, on procède ainsi : Le pion principal de l’agent est retiré du plateau et son petit pion est placé à 7 UT de l’emplacement actuel du marqueur de temps. L’agent peut participer aux débats, mais il n’est plus dans l’action.
Pendant qu’un agent erre dans le vortex inter-temporel, ses coéquipiers peuvent disposer de ses possessions (éléments, jetons, etc.) jusqu’à ce qu’il réintègre son réceptacle.
Dès que le marqueur de temps atteint le petit pion de l’agent, ce dernier peut réintégrer aussitôt son réceptacle. Il entre gratuitement sur une case du lieu actuellement visité où se trouve au moins un autre agent et son réceptacle est à nouveau opérationnel. Il revient avec la totalité de ses points de vie.
S’il reste 7 UT ou moins à l’équipe lorsque le réceptacle meurt, ce dernier ne pourra pas être réintégré durant ce run.
Si tous les réceptacles sont décédés en même temps, le run est immédiatement terminé même s’il reste des UT.
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Message par La Grande Faucheuse 24/06/18, 04:21 am

Une partie des éléments que vous allez trouver sont des objets. Si leur utilisation sort de l’ordinaire, tout sera expliqué sur la carte. Il n’y a pas de limite au nombre d’éléments que peut porter un réceptacle. Cependant, n’oubliez pas que Time Stories est un jeu coopératif et il est souvent plus malin (pour ne pas dire plus convivial) de diviser les éléments entre tous les réceptacles. Vous pouvez transmettre un élément à un autre agent, mais vos pions doivent se trouver sur la même case ou en dehors du plateau (lors du passage d’un lieu à l’autre). Un élément ne peut pas être utilisé par deux réceptacles différents durant la même UT. Certains éléments affichent le logo de l’Agence. Ils restent en place d’un run à l’autre. Vous pourrez donc redémarrer la mission avec quelques avantages.
Dans le jeu, on se réfère souvent aux éléments simplement par leur chiffre, écrit en vert. Le type de typographie change selon les scénarios.
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Message par La Grande Faucheuse 24/06/18, 04:21 am

Vous aurez réussi votre mission lorsque le jeu vous indiquera clairement d’aller lire la carte Mission réussie, jamais avant !
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Message par La Grande Faucheuse 24/06/18, 04:22 am

Il y a trois façons de rater la mission :

Le marqueur de temps atteint la case 0. Vous êtes immédiatement transférés et devez automatiquement lire la carte Mission ratée (UT).

Tous les agents sont morts. Vous devez automatiquement lire la carte

Mission ratée (UT). Une situation particulière entraîne votre perte. Dans ce cas, le scénario vous indiquera quelle carte Mission ratée vous devez consulter. Lorsque la mission est ratée, vous pouvez laisser en place les ÉLÉMENTS estampillés , mais le reste du jeu est entièrement réinitialisé (cartes défaussées, ÉLÉMENTS, jetons de Ressource et d’État, points de vie, etc.).
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